Online-Spieler: Gemeinsam statt einsam
Langzeituntersuchung der Universität Leipzig
Mehr zu: E-Learning, Killerspiele, Medienkompetenz, Sucht, Weiterbildung, Sonderthemen(redaktion/pm) Sie spielen wegen der netten Leute. Dies ist eines der aktuellen Ergebnisse einer Langzeituntersuchung von jugendlichen Online- Spielern, die von der Universität Leipzig durchgeführt und jetzt auf der Games Convention vorgestellt wurde.
Professor Dr. Bernd Schorb, Professor für Medienpädagogik und Weiterbildung an der Universität Leipzig und Leiter des Projektes betonte: "Das Medienkonvergenz Monitoring (MeMo) untersucht, wie Jugendliche ihren Medienalltag und somit ihren Alltag tatsächlich gestalten. Die Ergebnisse zeigen, dass Online-Spieler in der Mehrzahl nicht vereinsamte 'Problemfälle' sind, sondern mit anderen zusammen spielen und sozial eingebunden sind."
Online-Spiele-Welten sind für Jugendliche offensichtlich auch soziale Treffpunkte: 78 Prozent der jugendlichen Online-Spieler spielen im Internet gemeinsam mit Freunden aus der Schule, der Nachbarschaft oder aus dem weiteren direkten Umfeld. Und die Hälfte der jungen Spieler hat sogar schon neue Freunde über das Online-Spielen gefunden. Vor allem das beliebte Rollenspiel World of Warcraft ist ein Treffpunkt, wo aus Netzbekanntschaften Freunde werden.
Wenig Interesse an Second Life
Auch wenn das Soziale beim Online-Spielen für Jugendliche sehr wichtig ist, suchen Online-Spieler in der Mehrzahl nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale nachbildet oder ersetzt. Second Life als viel diskutiertes Phänomen einer zweiten, virtuellen Welt ist zwar über 80 Prozent der Online-Spieler bekannt, aber für die meisten Jugendlichen nicht attraktiv. Zwei Drittel derer, die Second Life noch nie probiert haben, möchten diese Online-Welt noch nicht einmal besuchsweise kennen lernen.
"Das Spiel kann schon süchtig machen"
Jugendliche Online-Spieler folgen nicht manisch dem Angebot, sondern reflektieren sich und ihre Erlebnisse beim Spielen. Dabei sind sie sich der Gefahren, die mit dem Spielen verbunden sein können, durchaus bewusst: Auf Grundlage eigener Erfahrungen thematisieren 60 Prozent der Online-Spieler problematische Aspekte des Spielens im Netz. Die wichtigsten sind hier soziale Probleme beim Spielen (wie Beleidigungen und Betrügereien), der hohe Zeitaufwand und das Suchtpotenzial von Spielen.
Diese Ergebnisse wurden in Zusammenarbeit mit der Sächsischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (SLM) präsentiert, die die wissenschaftliche Arbeit des Projektes fördert. Prof. Kurt- Ulrich Mayer, Präsident der SLM, verwies im Rahmen der Veranstaltung auf die Wichtigkeit der Ergebnisse: "Medieninhalte, das gilt auch für Computer- und Onlinespiele tragen in ganz erheblichem Umfang zur Identitätsbildung von Kindern und Jugendlichen bei. Wissenschaftlich erforschte Erkenntnisse über das Wie sind daher von zentraler Bedeutung für den Jugendmedienschutz, um Positives zu befördern und negativen Entwicklungen entgegenwirken zu können."
Das Medienkonvergenz Monitoring beobachtet seit 2003 die Entwicklung der Medienkonvergenz und ihrer Relevanz für Heranwachsende. In einer Teiluntersuchung widmet sich das Monitoring dem Phänomen der Online- Spiele. Seit 2005 wurden auf der Games Convention insgesamt 1000 junge Online-Spieler befragt. Die Ergebnisse der soeben abgeschlossenen dritten Welle dieser Langzeituntersuchung basieren auf einer quantitativen Onlinebefragung von 367 und qualitativen Interviews mit 45 Online-Spielern.
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