Gastbeitrag

Spiel mit!

Nichts fesselt so sehr wie ein gutes Spiel. Diese Motivation wollen spielbasierte Lernanwendungen nutzen. Fachfrau Martina Lucht erklärt, wie das funktioniert – ­und warum es auf den Spielertypen ankommt.

12.04.2017 Bundesweit Artikel Bildungspraxis
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Spielerische Ansätze bekommen zurzeit unter dem Begriff Gamification viel Aufmerksamkeit. Der Wirtschaftsinformatiker Oliver Bendel definierte Gamification in seinem Beitrag „Schluss mit lustig“ aus dem Jahr 2013 als „die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern“. Dieses Vorgehen ist nicht neu: Lehrkräfte und Ausbilder haben immer schon bestimmte Spielmechaniken eingesetzt, um das Lernen interessanter zu machen und die Motivation zu steigern. Es ist zum Beispiel üblich, ein Ziel zu definieren, ein Zeitlimit zu setzen oder einen Wettbewerb zu veranstalten, bei dem der Gewinner einen symbolischen Preis gewinnt. Der Einsatz von Lernspielen kann diesen spielerischen Ansatz unterstützen.

Über die Autorin

Dr. Martina Lucht ist zuständig für die Entwicklung nutzerzentrierter Anwendungen am Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie IDMT.

Ein kostenfreies Beispiel, das für viele unterschiedliche Inhalte und Gruppen einsetzbar ist, ist die Online-Plattform QuizStunde.de von KIDS interactive. Die jeweilige Lerngruppe wird dabei in zwei Gruppen aufgeteilt, die jeweils möglichst schwere Fragen für die andere Gruppe erstellen. Ziel ist es, möglichst viele Fragen der gegnerischen Gruppe richtig zu beantworten. Dabei geht es nicht nur um das Sammeln von Punkten durch korrekte Antworten, sondern auch um die gute Zusammenarbeit in der Gruppe, denn man muss abschätzen, welche Fragen den Gegnern am meisten Probleme bereiten. Solche Vielfalt ist wichtig, denn spielerische Lernanwendungen sollten verschiedene Persönlichkeiten ansprechen.

Wie kann ein Spiel alle ­Spielertypen begeistern?

Nicht jedem gefällt jedes Spiel. Gamification-Anwendungen sollten auf die unterschiedlichen Persönlichkeitstypen – sogenannte Persona – angepasst werden. Der Gamification-Experte Andrzej Marczewski hat acht Spielertypen identifiziert, die sich in ihrer Motivation und ihren Spielzielen unterscheiden. Einerseits gibt es intrinsisch – also aus eigenem Antrieb heraus – motivierte Typen wie den Socialiser, der die soziale Interaktion genießt, oder den Philanthropen, der andere bereichern möchte. Und andererseits gibt es eher extrinsisch motivierte Spieler, die einen Nutzen aus dem Spiel ziehen möchten. Ein Mensch verkörpert nicht nur einen Spielertyp und verändert sich zudem im Laufe des Lebens. So finden sich unter den Jüngeren eher die leistungsorientierten Achiever, die ein Spiel vor allem meistern möchten, während die altruistischen Philanthropen eher unter den Älteren zu finden sind.

Neue Möglichkeiten durch digitale Technologie

Im Rahmen der Digitalisierung bekommt der Gamification-Ansatz eine zusätzliche Dimension: die Vergleichbarkeit von Lernfortschritt und Lernergebnissen. Digitale Lehr- und Lernanwendungen haben im Lernprozess zwei Vorteile gegenüber herkömmlichen Medien, nämlich die Adaptivität und das E-Assessment. Adaptivität meint die Anpassung von Lerninhalten an den Lernfortschritt des Nutzers. Es kommen erst neue Inhalte hinzu, wenn das Bisherige verstanden wurde. Bisher musste eine Lehrkraft sich darauf verlassen, dass alle Erläuterungen richtig verstanden wurden. Eine Rückmeldung darüber, wann und bei wem dies der Fall war, gab es durch die Interpretation von abgefragten Antworten im Unterricht oder in Prüfungen und durch Erfahrungswerte – beides ungenaue Instrumente.

E-Assessment ist ein Parallelprozess zur Adaptivität. Mit Algorithmen werden die Lernfortschritte analysiert. Die Lehrkraft erhält so direktes Feedback und der weitere Lernverlauf in der Lernanwendung kann angepasst werden – entweder automatisch oder durch die Lehrperson. Lehrkräfte bekommen so objektivere Daten über den Lernfortschritt jedes einzelnen Lerners. Ähnlich wie Ärzte auf Daten wie etwa ein Blutbild zurückgreifen können, kann die Lehrkraft in Zukunft auf Lernfortschrittsdaten zurückgreifen und die subjektive Einschätzung durch objektive Analysen ergänzen. Der Lerner und die Lehrkraft profitieren von der begleitenden Reflexion dadurch, dass viel schneller Feedback und eine Anpassung der Lernaufgabe erfolgen kann.

Sowohl die Datenerhebung als auch die Analyseergebnisse sind aber nur dann korrekt, wenn der Anwender sich auch intensiv auf die Aufgabe konzentriert. Genau das ist der Anknüpfungspunkt für Gamification: Spielbasierte Anwendungen ermöglichen korrekte und vergleichbare Datenerhebung über alle Auszubildenden, weil diese mit ähnlich hoher Aufmerksamkeit und Motivation lernen. Ein sinnvoller Einsatz von Gamification im Bereich der beruflichen Bildung verfolgt das Ziel, digitale Lernanwendungen zu entwickeln, die das Lernen für alle Spielertypen attraktiver gestalten. So können Lernerfolge verbessert und vergleichbar gemacht werden.

Dieser Text wurde zuerst veröffentlicht in:

BILDUNGSPRAXIS – didacta Magazin für berufliche Bildung, Ausgabe 1/2017, S. 26-28, www.bildungspraxis.de


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