Neue Medien

Haben Videospiele im pädagogischen Umfeld eine Zukunft?

Ein Interview von Prof. Dr. Stefan Aufenanger, Professor für Erziehungswissenschaft und Medienpädagogik an der Universität Mainz, mit Dr. Bernd Fakesch, General Manager Nintendo Deutschland.

15.09.2010 Artikel
  • © privat

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Herr Dr. Fakesch, warum engagiert sich Nintendo im pädagogischen Umfeld?

Dr. Bernd Fakesch: Nintendo ist davon überzeugt, dass jeder Mensch ein Homo ludens ist. Der Spieltrieb hört im Kindesalter nicht auf – ich erlebe das täglich in meiner Familie und an mir selbst. Leider ignorieren aber gerade erwachsene Menschen diesen Spieltrieb oder gestehen ihn sich selbst nicht zu. Dabei kann mit unseren Titeln jeder erleben, dass die spielerische Beschäftigung mit Fremdsprachen, Rechnen und Sport in jedem Alter viel Spaß machen kann. Davon abgesehen ist Bildung für Nintendo ein lebenslanger Prozess, der nicht in Klassenräumen oder in der Schule endet: Geistige und körperliche Fitness sind für das gesamte Leben wichtig.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Wie schätzen Sie die Akzeptanz von Videospielen in Deutschland im Verhältnis zu anderen Ländern ein? Sind die Deutschen denn sehr skeptisch gegenüber Lernen mit Videospielen?

Dr. Bernd Fakesch: Im Vergleich zu anderen europäischen Ländern gibt es in Deutschland prozentual zur Bevölkerung wesentlich weniger Computer- und Videospieler als beispielsweise in England oder Frankreich. Deutschland ist in Europa unter den größeren Ländern Schlusslicht. Auch das w des lebenslangen Lernens scheint in Deutschland noch nicht richtig angekommen zu sein, es nimmt in anderen Ländern einen gesellschaftlich deutlich höheren Stellenwert ein. Erst kürzlich habe ich in einer Studie gelesen, dass deutsche Erwachsene, die über fünfzig Jahre alt sind, viel weniger Wert auf die eigene Bildung legen als ihre britischen oder japanischen Altersgenossen. Wenn man bedenkt, dass jeder Mensch ein Leben lang von seinem Wissen lebt, investieren wir eigentlich viel zu wenig.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Welche Reaktionen haben Sie bisher von der pädagogischen Öffentlichkeit auf Ihre Lernspiele bekommen?

Dr. Bernd Fakesch: Viele Erzieher und Pädagogen stehen digitalen Lernspielen für Spielkonsolen eher skeptisch gegenüber. Erst vor zwei Jahren begannen Lehrer sich intensiver damit zu beschäftigen, wie Videospiele das schulische Lernen fördern könnten. Diese Initiativen haben wir gerne unterstützt, und so wurden mehrere Schulprojekte in Kitas, Grund- und Primarschulen sowie Ganztagsschulen umgesetzt. Sowohl die Lehrer als auch die Pädagogen stellten fest, dass digitale Lernspielefür Konsolen die bisherigen Lehr- und Lernmittel sinnvoll ergänzen können. Denn: Der Einsatz machte Spaß, motivierte die Schüler und war leicht in den Unterricht einzubinden.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Und wie sehen es die Nutzer?

Dr. Bernd Fakesch: (lacht) Was glauben Sie? Die Schüler waren natürlich 22 von den Projekten begeistert und haben in den meisten Fällen viel Leidenschaft und Motivation an den Tag gelegt. Bei unseren Lehrerfortbildungen in Mainz haben wir einen Sportlehrer als Referenten. Er zeigt anderen Schullehrern wie sie mit dem Videospiel Wii Fit Bewegungsübungen in den Unterricht ein bauen können.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Mir scheint, als müssten auf diesem Gebiet noch Erfahrungen gesammelt werden?

Dr. Bernd Fakesch: Es gibt bereits erste Erfahrungen aus Projekten in Niedersachsen und Hessen. Allerdings gebe ich Ihnen Recht, dass es bei den didaktischen Konzepten noch Nachholbedarf gibt. Die Ansätze können aber nur aus dem Bildungssystem selbst kommen. Unsere Kernkompetenz liegt in der Entwicklung von Vi deospielen.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Welchen Lerner folg können Schüler mit Wii Fit denn überhaupt er zielen?

Dr. Bernd Fakesch: Um diesen Punkt genauer zu ergründen, arbeiten wir seit Anfang 2009mit dem Arbeitsfeld Schule & Gesundheit des Hessischen Kultusministeriums sowie mit verschiedenen wissenschaftlichen Instituten zusammen. Im Rahmen des Projektes "Schnecke – Bildung braucht Gesundheit" werden in über 40 Schulklassen der 2. Jahrgangsstufe verschiedene Bewegungsprogramme getestet, diezur Förderung des Balance- und Gleichgewichtsgefühls bei Schülern beitragen – mit dabei ist auch Wii Fit. Ziel des Projektes ist es, zu erfahren, ob und wie sich die Maßnahmen auf die Lernerfolge und Schulleistungen auswirken. Wir haben noch keine Ergebnisse, aber auf die Resultate bin ich schon sehr gespannt.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Gibt es in der Spielentwicklung Unterschiede zwischen Kindern und Erwachsenen?

Dr. Bernd Fakesch: Nicht unbedingt. Seitdem die neue Generation von mobilen und stationären Konsolen auf dem Markt ist, entwickelt Nintendo generationenübergreifende Videospiele: Das gemeinsame Spielerlebnis baut Brücken über die Altersgrenzen hinweg. Das ist eines unserer Grundprinzipien. Natürlich wird es immer Videospiele geben, die Kindern mehr Spaß machen als Erwachsenen, weil sie sich beispielsweise mit bestimmten Spielcharakteren oder Handlungen besser identifizieren können. Aber Spiele nur für Kinder oder nur für Erwachsene zu entwickeln, wäre aus meiner Sicht ein Fehler: Unsere Spiele sollen niemanden ausgrenzen, sondern alle einschließen.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Sehen Sie Kinder heute als "Digital Natives" und Erwachsene als "Digital Immigrants"?

Dr. Bernd Fakesch: Ich glaube, dass die Kluft zwischen den so genannten "Digital Natives"und den "Digital Immigrants" in Wirklichkeit nicht so groß ist, wie so oft dargestellt. Natürlich nutzen die Jüngeren mehr und intensiver das Angebot an digitalen Medien, da sie mit diesem aufwachsen und es als selbstverständlichen Teil ihres Alltags, ihrer Welt erfahren. Aber auch die Welt der Erwachsenen wird immer digitaler. Ich denke, die größere Divergenz liegt in der Motivation, warum dieses digitale Ange bot genutzt wird. Ein Erwachsener– zu mindest dann, wenn er ein neuer Spieler ist – fällt seine Entschei dung für den Kauf einer Videospiel-Konsole nicht, weil er diese Konsole haben will – er fällt die Entscheidung, weil er sich einen Nutzen, einen Mehrwert verspricht. So kann ich mir gut vor stellen, dass sich jemand entscheidet etwas für seine geistige Fitness zu tun und daher "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging" spielt – sich aber gleichzeitig nicht bewusst ist, dass er einVideospiel in der Hand hat.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Also erobern Erwachsene die Welt der Videospiele?

Dr. Bernd Fakesch: In der Tat ist es Teil unserer Unternehmensstrategie, Erwachsenen zu vermitteln, dass Videospiele, die ursprünglich in erster Linie von Jugendlichen angenommen wurden, genauso relevant für Ältere sein können. Die demografische Entwicklung unterstützt uns da ein wenig: Die einstige Game Boy-Generation bekommt oder hat schon Kinder, die nun beginnen erste Erfahrungen mit Videospielen zu sammeln. Mit meinem Sohn erlebe ich das täglich. Diese Eltern-Generation steht Computer-und Videospielen neutraler und offener gegenüber: Sie probieren gerne interaktive Medien aus und wenn Spielinhalte sinnvoll sind, dann werden sie auch mit der Familie geteilt.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Welche Perspektiven sehen Sie für Videospiele im pädagogischen Bereich?

Dr. Bernd Fakesch: Die letzte Bildungsmesse didacta hat gezeigt, dass neue Medien wie interaktive Tafeln, Notebooks und auch Video spiele die Bildungsqualität verbessern können. Ich glaube, dass es zunächst wichtig ist, die technischen Barrieren abzubauen: Der Zugang zu den im Klassenzimmer eingesetzten Geräten sollte möglichst intuitiv sein. Außerdem müssen sie natürlich einen edukativen Mehrwert bieten. Von Grundschullehrern erhalten wir zum Beispiel sehr positives Feedback, weil die Schüler durch die Schrifteingabe am Touchscreen des Nintendo DS gezwungen sind Buchstaben und Zahlen korrekt und sauber zu schreiben, tun sie das nicht, wird ihre Eingabe nicht gewertet und erscheint als Fehler. Speziell die deutschen Schulbuchverleger werden in den nächsten Monaten noch einige spannende Lernspiele auf den Markt bringen, die zum Teil auch an die Lehrpläne angepasst sind. Diese Vi deo spiele werden und wollen den klassischen Unterricht mit Schulbuch und Übungsheft nichtersetzen, sie können aber als Motivator und Ergänzung dienen.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Welche Erwartung haben Sie dabei an die Wissenschaft?

Dr. Bernd Fakesch: Interessant wäre sicherlich eine wissenschaftliche Langzeitstudie, die analysiert, ob Video spiele den Lernerfolg positiv und das Lernverhalten nachhaltig beeinflussen. Auch die Einbindung von Lernspielen für Spielkonsolen in die universitäre Ausbildung von Lehrern und Erziehern oder zur Entwicklung didaktischer Lernkonzepte kann ich mir sehr gutvorstellen.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Glauben Sie, dass Broschüren dazu beitragen werden die Akzeptanz für Videospiele im pädagogischen Bereich zu erhöhen?

Dr. Bernd Fakesch: Ja, auf jeden Fall. In erster Linie wollen wir Pädagogen, Eltern und Schülernvermitteln, dass Videospiele ein neues kreatives Instrument sind,um Lernen mit Spiel und Spaß zu fördern. Wir wollen informieren undso die Hemmschwelle, es selber auszuprobieren, senken. Wenn wir das hinbekommen, bin ich sehr zufrieden.

Prof. Dr. Stefan Aufenanger: Herr Dr. Fakesch, ich danke Ihnen für das Gespräch.


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