Gastbeitrag

Denken wie Einstein

Im Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie suchen interdisziplinäre Teams nach neuen Konzepten, die das Lernen einfacher machen. Von Benigna Daubenmerkl

15.11.2018 Bundesweit Artikel didacta – Das Magazin für lebenslanges Lernen
  • © www.pixabay.de

Die Anwendungen, die sie entwickeln, wollen die Verknüpfungen zwischen der linken und der rechten Gehirnhälfte ausbauen. Die linke Gehirnhälfte ist für logisches, die rechte für kreatives Denken zuständig. Peter Pharow, Abteilungsleiter am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie, kurz IDMT, in Ilmenau, erklärt: „Menschen, die starke Verbindungen zwischen den beiden Gehirnhälften haben, sind in der Lage, komplexer zu denken, Probleme von verschiedenen Seiten aus zu betrachten und dadurch auch leichter zu lösen. Genies wie Einstein zählen dazu.“ 

Er und sein Team aus dem Bereich „Humancentered Media Technologies“ haben sich zum Ziel gesetzt, nutzerfreundliche Technologien für Bildung zu entwickeln. Menschen jeden Alters sollen mit Hilfe von neuen digitalen Techniken schneller, leichter und nachhaltiger lernen. Dafür arbeiten am Fraunhofer-Institut Spezialisten aus verschiedenen Fachbereichen eng zusammen – Techniker, Informatiker, Ingenieure, Pädagogen sowie Partner aus der Praxis. 

Spielerisch lernen

Aus einem ihrer Projekte entstand „Move on – Schloss Cleverstein“. Das Lernspiel vermittelt Stoff der Fächer Deutsch und Mathematik von der 1. bis zur 4. Klasse. Grundlage dafür ist die Fraunhofer-Lerntechnologie Hopscotch, die nach dem Prinzip des Kästchenhüpfen-Spiels funktioniert. Die Schüler müssen die Antworten auf Fragen auf einer speziellen Matte hüpfen. Vergleichbar mit den Tasten eines Smartphones entspricht jedes Feld auf der Matte bestimmten Buchstaben und Zahlen und wird beim Antippen in den Computer übertragen. Dort erscheint dann die richtige Lösung. Während sich die Schüler bewegen, lernen sie also gleichzeitig Kopfrechnen, Addieren, Multiplizieren oder die richtige Schreibweise von Wörtern. „Durch das Hüpfen, verbunden mit der Konzentration auf die Beantwortung der Fragen, werden beide Gehirnhälften gefordert. Es bildet sich eine Verknüpfung und damit entsteht im Gehirn der erwünschte Brückeneffekt“, erklärt Pharow. 

„Songs2See“, ein Computerprogramm, das auch aus der Forschungsarbeit des Fraunhofer-Instituts entstanden ist, funktioniert ähnlich. Mit dem Programm lassen sich Instrumente wie Geige, Klavier oder Trompete spielen lernen. „Wir sammeln seit zwölf Jahren Know-how im Bereich Wissenstransfer und Wissensmanagement mit digitalen Technologien. Gerade in der Musik- und Videobranche ist die Digitalisierung weit vorangeschritten, dieses Wissen haben wir auf Bildung übertragen“, sagt Pharow. Während man ein bestimmtes Stück auf dem Instrument spielt, laufen die Noten über den Bildschirm. Diejenigen Noten, die gut getroffen wurden, erscheinen in Grün, dort, wo sie nur ungefähr getroffen wurden oder der Einsatz zu spät erfolgte, erscheinen sie in Gelb und dort, wo die Melodie völlig verfehlt wurde, erscheinen sie in Rot. Das System zeigt dem Musizierenden sofort an, wo seine Stärken und wo seine Schwächen liegen. So können Kinder auch ohne Lehrer gezielter üben und an der Verbesserung ihres musikalischen Könnens arbeiten. 

„Ein Schwerpunkt unserer Arbeit ist es, die analoge und die digitale Erfahrung beim Lernen miteinander zu verbinden“, betont Pharow. „Wissen möglichst einfach zu vermitteln und auf die individuellen Bedürfnisse der Lernenden zuzuschneiden ist ein weiterer.“ Ihre digitalen Systeme sollen den Lernerfolg objektiv überprüfbar machen. Erfindungen wie die des Fraunhofer IDMT machen sicher auch in Zukunft nicht aus jedem Schüler einen Einstein, aber das Lernen leichter und spielerischer.

Dieser Beitrag wurde zuerst veröffentlicht in: didacta – Das Magazin für lebenslanges Lernen, Ausgabe 2/2018, S. 104-106, www.didacta-digital.de


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