didacta: Serious Games in der beruflichen Bildung
Wer spielerisch lernt, lernt dauerhaft. "Serious Games", digitale Spiele in der Weiterbildung, setzen diese Erkenntnis der Lernforschung in ein Konzept um, das immer mehr an Bedeutung gewinnt. Im Ausland sind PC-Spiele, die Lerninhalte und Lernumgebung unterhaltsam verknüpfen, in der Aus- und Weiterbildung bereits etabliert. In Deutschland werden sie immer häufiger genutzt. Der Band "Digitale Lernwelt - Serious Games" stellt die didaktischen Konzepte hinter den Serious Games vor und zeigt die Bedeutung und den Nutzen dieser Lernspiele für die berufliche Bildung.
15.02.2012 Pressemeldung wbv Media GmbhAnhand von Spielen, die in Deutschland bereits eingesetzt werden, erläutern die Autoren das Potenzial und die Schwierigkeiten bei Umsetzung und Nutzung dieses Lerntools. Der Band wendet sich besonders an Ausbilder, Führungskräfte und Coaches, die sich für Serious Games in der Weiterbildung interessieren. Sie finden hier Informationen und Anregungen für den Einsatz in der Praxis.
Maren Metz, Fabienne Theis (Hrsg.)
Digitale Lernwelt – "SERIOUS GAMES"
Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld 2011
207 Seiten, 29,90 Euro (D), 49,90 - SFr
Bestell-Nr. 6004158
ISBN 978-3-7639-4807-9
Dazu auf der didacta
Serious Games?
Ein virtueller Aus- und Weiterbildungstrend der ZukunftSamstag, 18. Februar, 10.15 Uhr
Referentin: Dr. Maren Metz
Ort: Forum E-Learning, Halle 14/G18
Ansprechpartner
W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KGKlaudia Künnemann
Auf dem Esch 4
33619 Bielefeld
Telefon: +49 (0)5 21/9 11 01-21
E-Mail: presse@wbv.de
Web: www.wbv.de
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