Schritt für Schritt zum Schachprofi

Oh je! Giselmund, das schachbegeisterte Burggespenst, hat es wahrlich nicht leicht. Der berüchtigte Pira­tenkapitän Drago, der Grimmige, hat es mal wieder auf ihn abge­sehen und in seiner Burg üble Flaschengeister freigelassen – natürlich nur, um Giselmund zu ärgern. Die seltenen, dafür aber umso frecheren Flaschengeister kehren nur dann wieder in ihre Flaschen zurück, wenn ein Mensch sie im Schachspiel bezwingt. In "Schach & Matt 2" tritt der Spieler gegen die acht Flaschen­geister an. Vorher lässt er sich jedoch von Giselmund Schritt für Schritt zum Schachprofi ausbilden.

03.07.2007 Pressemeldung Tivola Verlag GmbH

"Schach & Matt 2" vermittelt Schachliebhabern mit Grundkennt­nissen die Raffinessen des Königsspiels. Giselmund macht seinen Schüler fit für die einzelnen Schachturniere mit den Flaschen­geistern. Diese tragen Wappen mit Schachfiguren, welche dem Spieler anzeigen, wie stark bzw. wie schwach sie im Schachspiel sind. Gegen den Geist mit dem Turm-Wappen kann der Spieler z.B. nur antreten, wenn er sich vorher bei Giselmund zum Turm-Spieler ausbilden lässt und die Turm-Prüfung besteht. Daneben hat er aber auch noch die Möglichkeit, sich eine besondere Taktik im Bauernendspiel anzueignen oder den Angriff auf die Rochade­stellung zu trainieren.

Das Schachwissen des Spielers wird mit Trainingsplänen systema­tisch erweitert, dabei passt sich das Programm automatisch an des­sen Spielstärke an. Die Flaschengeister warten jeweils mit unter­schiedlichen Spielstilen auf und bieten ihrem Gegner sowohl offene als auch geschlossene Partien an. In über 150 Spielsimulationen kann der Spieler Spieße, Fesselungen, Bauerngabeln und viele an­dere fiese Schachtricks lernen. Dabei wird er mit aufmunternden Kommentaren von Giselmund stets zum Weitertrainieren animiert. Gesprochen wird das Gespenst vom deutschen Schauspieler, Autor und Komiker Monty Arnold. Seine virtuose Stimme ist aus den "Upps!" Pannenshows bei RTL und Super RTL bekannt.

Sowohl bei Giselmunds Erklärung der Spielzüge als auch beim Training kann der Spieler selbständig üben und bekommt Hilfe und Erklärungen, sobald er einen Fehler macht. Das Gespenst erklärt einzelne Spielzüge, die der Spieler dann selbständig weiterführt. Im Training findet er eine Spielsituation vor und versucht, das Spiel erfolgreich zu beenden, dabei kann er sich aussuchen, ob er lieber mit Weiß oder mit Schwarz spielen möchte. Hat der Spieler alle Tests bestanden, kann er auch den letzten Geist wieder zurück in seine Flasche befördern. Der Dank Giselmunds ist ihm gewiss.

Ansprechpartner

Tivola Verlag GmbH
Münzstrasse 19
10178 Berlin
Web: http://www.tivola.de/

Keine Kommentare vorhanden

Sie sind derzeit nicht angemeldet. Um Kommentare verfassen zu können, müssen Sie sich vorab bei uns registrieren. Alternativ können Sie sich über Ihren Facebook-Account anmelden.
Anmelden