Spielend kompetenter?

(bikl) Schnelle Reaktion, strategische Planung, komplexes Problemlösen – manche Computerspiele fordern Spielbegeisterten einiges an Können ab, konfrontieren sie mit immer neuen Situationen und immer schwierigeren Aufgaben. Um im Spiel bestehen zu können, müssen die Spielenden ihre Stärken einsetzen und an ihren Schwächen arbeiten und tun unter Umständen ganz nebenbei etwas für den Ausbau ihrer Kompetenzen.

28.01.2005 Artikel

In einem kürzlich abgeschlossenen Forschungsprojekt, des Instituts für Medienpädagogik München und des

Lehrstuhls für Medienpädagogik der Universität Leipzig wurde das kompetenzförderliche Potenzial von Computer- und Konsolenspielen anhand von sieben Punkten beurteilt: Anforderungsprofil, Angemessenheit des ethisch-normativen Gehalts, Problemstrukturen und Vielfalt der Problemstellungen, Involvementpotenzial, Differenziertheit des didaktischen Systems, Adaptivität, Motivationspotenzial.

Die Studie kam dabei zu folgenden Ergebnissen:
 Über die Hälfte der 30 analysierten Computerspiele für Jugendliche und Erwachsene stellt hohe kognitive Anforderungen, wie z.B. schlussfolgerndes Denken und Problemlösen, und birgt somit Potenziale zur Förderung kognitiver Kompetenz.

 Viele Spiele fordern die Spielenden im Umgang mit Stress und Misserfolgen und können dadurch der Verbesserung der emotionalen Selbstkontrolle dienen.

 Nur wenige Computerspiele taugen allerdings zur Förderung sozialer Kompetenzen. Im Gegenteil: ein großer Teil der Spiele muss in Bezug auf ihren ethisch-normativen Gehalt als fragwürdig eingestuft werden und steht damit einer Förderung sozialer Kompetenz sogar entgegen.

 Die Möglichkeiten zum Ausbau von Medienkompetenz sind entgegen landläufiger Erwartung gering: Sie beschränken sich auf den Umgang mit komplexen Menüstrukturen und die Orientierung in virtuellen 3-D-Umgebungen.

 Welche kompetenzförderlichen Potenziale in einem Spiel stecken, lässt sich nur begrenzt am Genre ablesen. Gerade Spiele mit vielseitigen Förderungspotenzialen finden sich in unterschiedlichsten Genres.

Unter welchen Bedingungen die kompetenzförderlichen Potenziale der Spiele tatsächlich wirksam werden, welche Potenziale auf der Nutzerseite angenommen und realisiert werden, müsse allerdings, so das Institut, in weiterführenden Forschungsprojekten geklärt werden.


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