Gamification

Brokkoli mit Schokoladenüberzug

Gamification im Unterricht soll für mehr Motivation und Lernerfolge sorgen. Warum dieser Ansatz fragwürdig ist und welche spielebasierten Methoden sich besser eignen, erklärt Stephanie Wössner. Interview: Franziska Schuberl

08.01.2025 Bundesweit Artikel didacta – Das Magazin für lebenslanges Lernen
  • Ein Kind mit Kopfhörern lernt mit einem Tablet auf dem Schoß für Mathematik. © Adobe Stock

didacta: Was halten Sie von Gamification im Unterricht?

Stephanie Wössner: Gamification wird oft überschätzt und missverstanden. Viele glauben, alles, was mit spielerischem Lernen zu tun hat, sei Gamification. Selbst die Forschung ist sich uneinig über die genaue Definition. Ein verbreiteter Ansatz beschreibt Gamification als den Einsatz von Spielelementen in Nicht-SpielKontexten zur Steigerung der Motivation. Und es gibt durchaus gute Gamification, aber im Bildungsbereich sind die Ansätze oft problematisch.

Warum?

Meistens geht es um Belohnungen wie Punkte oder digitale Abzeichen für bestimmte Leistungen – ein Ansatz, der auf Konditionierung basiert. Kinder lernen so, nur für Belohnungen etwas zu tun, anstatt aus intrinsischer Motivation und Neugierde. Das ist weder nachhaltig noch fördert es selbstbestimmtes Lernen.

Also ist das Hauptproblem die extrinsische Motivation?

Ja, ähnlich wie das Notensystem in Schulen – ebenfalls eine Form von Gamification, die gescheitert ist. Auch Lernspiele, in Deutschland gern als Serious Games bezeichnet, scheitern oft, weil sie schlecht entwickelt werden. Thorkild Hanghøj, ein Gamebased-Learning-Professor aus Dänemark, sagte mir einmal, auf ein gutes Lernspiel kommen zehn schlechte. Viele Lernspiele sind wie Brokkoli mit Schokoladenüberzug: Hinter einer schönen Fassade verbirgt sich ein langweiliger Inhalt.

Stephanie Wössner leitet die Stabsstelle „Zukunft des Lernens“ am Landesmedienzentrum Baden-Württemberg. Die ehemalige Englisch- und Französischlehrerin ist zudem als freie Referentin und Beraterin für zukunftsorientiertes Lernen aktiv.

Wie geht es besser?

Ein nachhaltigerer Ansatz wäre Game-Based Learning. Während Gamification spieltypische Elemente wie Punkte, Abzeichen oder Ranglisten nutzt, nutzt Game-based Learning echte und oft beliebte Spiele. Diese bieten Lernenden einen Raum, in dem sie Kompetenzen entwickeln können. Wissen wird integriert in diesen Prozess nebenbei erworben.

Was macht Game-Based Learning erfolgreicher als andere Ansätze?

Laut Jane McGonigal, einer bekannten Spieledesignerin, funktionieren gute Spiele durch Herausforderungen, Regeln, ein Feedback-System und Selbstbestimmung. Die Selbstbestimmung ist ausschlaggebend – und etwas, das im Bildungssystem in der Regel fehlt. Game-Based Learning knüpft an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen an und ermöglicht ihnen Selbstwirksamkeitserfahrungen. Wie dies erreicht werden kann, zeigen Projekte wie Blockalot.

Was ist das Besondere an diesem Projekt?

Dort werden offene, Minecraft-ähnliche Welten DSGVO-konform dafür genutzt, Zukunftskompetenzen zu entwickeln und Themen wie Nachhaltigkeit kennenzulernen. Das Open-Source-Spiel bietet auch Unterstützung für Lehrkräfte in Form von Materialien, Fortbildungen und individueller Begleitung. Auch Spiele wie „Die Sims 4“ oder „This War of Mine“ können Toleranz und Diversität beziehungsweise Demokratie fördern, wenn Schulen Budget für die Hardware zur Verfügung haben oder Unterstützung durch ein Medienzentrum in Anspruch nehmen können.

Was macht ein gutes Game-based-Learning-Abenteuer aus?

Im Grunde geht es darum, eine Geschichte zu schaffen, die das Lernen für die Kinder und Jugendlichen attraktiv und immersiv macht. Um immersiv zu sein, müssen Spiele laut Jane McGonigal die Spielenden direkt ansprechen, positive Gefühle in ihnen wecken und ihnen Entscheidungsfreiheit geben. Die Lernenden sollen das Gefühl haben, Herausforderungen auf ihre eigene Weise zu lösen.

Können Sie ein Projekt beschreiben, das Sie mit Blockalot durchgeführt haben?

Im Rahmen eines Erasmus-Plus-Projekts haben wir Teilnehmende aus verschiedenen Ländern dazu eingeladen, sich in einer Videospielwelt zu „Agentinnen und Agenten der Nachhaltigkeit“ ausbilden zu lassen. Es handelte sich dabei um eine globale Simulation, bei der die Lernenden neue Identitäten annehmen und Missionen erfüllen. So haben zum Beispiel Jugendliche aus Dubai und aus Berlin gemeinsam in gemischten Teams auf Französisch kommuniziert, um eine nachhaltige Welt zu gestalten. Um die Entwicklung der inhaltlichen und sprachlichen Kompetenzen sichtbar zu machen, mussten die Jugendlichen mündliche Berichte anfertigen und überlegen, wie sich ihre Lösungen auf ihre Lebenswelt übertragen lassen. Diese Berichte haben sie durch Bilder und Videoaufnahmen illustriert auf einem Merge Cube hinterlassen. Der Merge Cube ist ein gutes Beispiel für Mixed Reality: Man gestaltet ihn digital und überlagert die so erstellten Inhalte dann auf einen physischen Würfel, den man in der Hand hält.

Wie lässt sich die Wirksamkeit solcher Projekte prüfen?

Zur Evaluation habe ich Berichte und weitere Daten im Rahmen einer Masterarbeit ausgewertet. Es zeigte sich, dass das Abenteuer eine Selbstwirksamkeitserfahrung für die Lernenden darstellte. In einem Interview sprach eine Jugendliche nach dem Projekt von sich selbst als Agentin. Dies zeigt, dass sie in die Geschichte eingetaucht und intrinsisch motiviert war. Hier greift die Flow-Theorie, die erklärt, warum wir in bestimmten Aufgaben aufgehen und dabei Glück empfinden. Am Ende des Projekts berichteten die Teilnehmenden außerdem, ein tieferes Verständnis für Nachhaltigkeit und Gleichberechtigung entwickelt zu haben.

Ab welchem Alter ist Game-Based Learning sinnvoll?

Wir haben Game-Based Learning bereits erfolgreich in Grundschulen eingesetzt. In einem Projekt gründeten die Kinder ein virtuelles Dorf und diskutierten dabei Themen wie Regeln, Gemeinschaft und Religion. Solche Abenteuer fördern die Demokratiebildung und zeigen den Kindern, wie wichtig es ist, aktiv an der Gestaltung ihrer Zukunft mitzuwirken, anstatt passiv zu bleiben.

Was sagt die Wissenschaft zur Wirksamkeit von Game-Based Learning?

In Deutschland gibt es kaum wissenschaftliche Studien zu Game-Based Learning, da es hier noch nicht etabliert ist. Aktuelle Studien in Deutschland, etwa über den Einsatz der bekannten Spiele Mario Kart für den Physik- oder Anno 1800 für den Geschichtsunterricht, halte ich für wenig zielführend. Solche Ansätze motivieren vielleicht kurzfristig, ändern aber nichts am grundlegenden Problem: Unser Bildungssystem bereitet Kinder eher auf die Vergangenheit als auf die Zukunft vor.

Wie meinen Sie das?

Innerhalb unseres leistungsorientierten Bildungssystems ist es schwierig, die Potenziale von Gamebased Learning zu erkennen. Denn Kompetenzen wie Kreativität und Problemlösung stehen zwar in den Bildungsplänen, aber im Alltag geht es im Endeffekt vor allem um überprüfbare Wissensvermittlung. In diesem Kontext wird dann gerne Gamification zur Motivation eingesetzt, weil es leicht umzusetzen ist, wenn es richtige und falsche Antworten gibt.


Dieses Interview ist zuerst im didacta Magazin Ausgabe 4/2024, S. 30-31 erschienen: https://avr-emags.de/emags/didacta/didacta_4_2024/#0



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