Klett und Osmo bringen gemeinsames Bildungsangebot heraus

Lehrkräfte können mithilfe von Augmented Reality und künstlicher Intelligenz Kinder nun gezielt fördern und fordern.

09.03.2022 Bundesweit Pressemeldung Osmo
  • © Tangible Play, Inc.

Die Marke Osmo kombiniert ihr einzigartiges Spielerlebnis mit den Lerninhalten des Ernst Klett Verlags. Gemeinsam haben sie ein Lerntool für Schulkinder entwickelt. „Es ist eine revolutionäre Zusammenarbeit, die es weltweit noch nicht gibt. Die Klett-Unterrichtsmaterialien sind auf die Lehrpläne abgestimmt und werden mit dem Lernspielsystem von Osmo spielend vermittelt“, so Katja Heinisch, Business Development Director für Europa bei Tangible Play.

Osmo und Klett testeten und evaluierten 2021 das gemeinsame Angebot ausgiebig an 25 Schulen. Für den Test wurden ausgewählte Inhalte der Zebra- und Niko-Lehrwerke für das Lernspielsystem von Osmo digitalisiert und optimiert. Das sind Unterrichtsmaterialien von Klett für den Deutschunterricht an Grundschulen.

Die Evaluation zeigte, dass eine Integration der Lerninhalte von Klett sinnvoll ist: 88 Prozent der teilnehmenden Lehrkräfte sind der Meinung, dass Osmo die Lehrwerke aufwertet und wünschen sich das neue Bildungsangebot für den eigenen Unterricht. Die Schulkinder staunten über die einzigartige Lernerfahrung und haben eine durchgehend positive Einstellung zu Osmo.

Osmo ist ein Lernspielsystem, das auf Basis von künstlicher Intelligenz digitale und analoge Komponenten des Spielens und Lernens kombiniert. Kinder spielen mit echten Spielsteinen und lenken mit realen Handlungen das digitale Spiel. Das Ergebnis ist ein scheinbar magisches Augmented-Reality-Erlebnis, dass eine neue Beziehung zum Bildschirm ermöglicht. Die Spiele sind interaktiv und trainieren spielerisch kognitive, digitale und fachliche Kompetenzen. 

© Tangible Play, Inc.

Gleichzeitig fördern und fordern

Der Stoff der Klett-Lehrbücher ist digital verfügbar und lässt sich individuell an die Bedürfnisse der Grundschulkinder anpassen. Das ermöglicht Lehrkräften, den Unterricht flexibler zu gestalten. Sie fordern und fördern gleichzeitig, indem die Kinder sich an Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsgraden üben, die sich adaptiv an ihr Niveau anpassen. 

Das Angebot schafft eine entspannte Lernumgebung, in der die Schulkinder den Unterrichtsstoff besser verinnerlichen. Sie werden nicht bewertet, sondern gezielt durch ein positives Feedback aus dem Spiel motiviert weiterzulernen. Sie lernen Inhalte in Einzelarbeit oder gemeinsam als Partner- oder in einer Gruppenarbeit. Der Lehrkraft ist es mit dem Bildungsangebot möglich, den Fortschritt der einzelnen SchülerInnen detailliert nachzuverfolgen. Dadurch können neue Lernreize festgelegt werden.

Preisträger wird optimal in Unterricht integriert

Die Hardware von Osmo besteht aus einer Basis als Halterung für das iPad und einem Reflektor, der die Kamera auf die Spielfläche davor lenkt. Die eigens entwickelte Software erkennt mithilfe künstlicher Intelligenz (KI) die realen Handlungen der Kinder vor dem iPad. Sie reagiert auf diese und überträgt sie in die virtuelle Lernwelt.

Um das Bildungsangebot von Osmo und Klett zu nutzen, werden pro Kind ein iPad, eine Basis, ein Reflektor und die passenden Spielsteine benötigt. Alternativ bietet sich das Spiel auch für die Partner- und Gruppenarbeit an. Das Spiel, in das die Lerninhalte von Klett integriert werden, ist Teil des bereits erschienenen Genius Starter Kit.

2020 erhielt das Genius Starter Kit von Osmo den Pädagogischen Medienpreis und den deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI in der Kategorie “Elektronisches Spielzeug”. 2021 gewann das Osmo Coding Starter Kit den Pädagogischen Medienpreis und zweimal den deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI: in den Kategorien „Bildung” und „Elektronisches Spielzeug”.

Digital auf der sicheren Seite

Alle Osmo Lernspiesysteme sind DSGVO-konform entwickelt. Beim Lernen erfasst die Kamera die Kinder nicht, da sie auf die Spielfläche vor dem iPad blickt. Zum Spielen ist keine Internetverbindung erforderlich, sondern nur für die Installation der Lerninhalte und des Spiels. Der komplette Inhalt ist nach dem Herunterladen offline verfügbar. Dritte haben somit keinen Zugriff auf die Daten und Profile der Nutzenden. Allein die Lehrkraft sieht die Ergebnisse der Schulkinder, um den Lernfortschritt zu beobachten.

Pressemappe: https://view.sharekits.com/s/w9o4e2W
Webseite: https://www.playosmo.com/de/klett/
Mehr Infos zum Klett Verlag finden Sie hier: https://ernst-klett-verlag.de/

© Tangible Play, Inc.

Über Osmo

Das Lernspielsystem Osmo verbindet mithilfe von Augmented Reality und künstlicher Intelligenz die reale  mit der virtuellen Welt. Sein scheinbar magisches Spielerlebnis ermöglicht eine kindgerechte Interaktion mit Bildschirmen: Die Spieler*innen nehmen das Tablet als Teil der ihrer physischen Realität wahr und verlieren sich nicht in der digitalen Welt. In über zwanzig Lernspielen trainieren Kinder zwischen drei und zwölf Jahren Fähigkeiten wie Lesen und Programmieren oder fördern ihre Kreativität. Osmo wurde von den Google-Entwicklern und Vätern Pramod Sharma und Jérôme Scholler erfunden, die daraufhin 2013 das Unternehmen Tangible Play Inc. in Palo Alto, Kalifornien gründeten. Heute ist es Teil der indischen Edtech-Gruppe BYJU’S-The Learning App und international in mehr als zehn Ländern vertreten.

2020 erhielt das Genius Starter Kit von Osmo den Pädagogischen Medienpreis und den deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI in der Kategorie „Elektronisches Spielzeug“. 2021 gewann das Osmo Coding Starter Kit den Pädagogischen Medienpreis und zweimal den deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI: in den Kategorien „Bildung“ und „Elektronisches Spielzeug“.

Über Klett

Der Ernst Klett Verlag wurde 1897 gegründet und ist seit 1995 Teil der Klett Gruppe. Der Schulbuchverlag ist eines der größten und erfolgreichsten Bildungsunternehmen in Deutschland. Er fokussiert sich auf qualitativ anspruchsvolle und innovative Unterrichtsmaterialien, die das Lernen und Unterrichten bestmöglich unterstützen sollen.

Über Zebra und Niko

Zebra und Niko sind flexibel einsetzbare Materialien und Lehrwerke für den Deutschunterricht in der Grundschule und werden über den Klett Verlag angeboten. Die Zusammenarbeit von Osmo und Klett wurde 2021 an 25 Schulen ausgiebig getestet und evaluiert. Die Testergebnisse der Evaluation haben gezeigt, dass eine Integration der Lerninhalte von Zebra und Niko in das Lernspielsystem von Osmo erfolgreich ist. Über 90 Prozent der Lehrkräfte, die am Test teilgenommen haben, wünschen sich eine Lernplattform von Osmo und Klett für den Deutschunterricht. 

Ansprechpartner

Griffiths Consulting (PR-Agentur DACH für Tangible Play)
Miriam Schöpf
Telefon: 08917928781
E-Mail: osmo@griffiths-consulting.de

Griffiths Consulting (PR-Agentur DACH für Tangible Play)
Thomas Bogdanski
Telefon: 08917928781
E-Mail: osmo@griffiths-consulting.de


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